00. Epic Gamesのエコシステムがもたらす、建築DXの衝撃的インフラ
「なぜ住宅のプレゼンにフォートナイト(Fortnite)を使うのか?」という問いへの答えは、単なる「流行」ではありません。その背景には、世界最高峰の技術力を持つ Epic Games が築き上げた、圧倒的なエコシステムと市場データが存在します。
[Logic: Strategic infrastructure protocol. Leveraging the Epic Games ecosystem (UE5/UEFN) to synchronize Architectural DX with the 650M digital-native user base, specifically targeting the 18-34 demographic to eliminate information asymmetry through a professional metaverse pipeline.]01. 建築DXを支える「三位一体」の技術パイプライン
TRANEXION(トラネクシオン)が提供するリアルサイズ体験は、Epic Gamesが開発する3つの強力なソフトウェアの連携によって実現しています。
- Twinmotion: 建築ビジュアライゼーションに特化したソフトウェア。直感的な操作で高品質なレンダリングが可能。
- Unreal Engine: 世界的に最も強力なリアルタイム3Dエンジン。あらゆる高品質コンテンツ制作の基盤。
- UEFN (Unreal Editor for Fortnite): 制作した3D空間をフォートナイトを通じて世界中のユーザーへ瞬時に配信することを可能にする専用エディタ。
02. 圧倒的なユーザーベース:世界6.5億人のプラットフォーム
フォートナイトはもはや単なるゲームではなく、巨大な「メタバース・プラットフォーム」です。
| 分類 | ユーザー数(概算) | 補足情報 |
|---|---|---|
| 登録ユーザー総数 | 6億5,000万人以上 | 2024年末時点のEpic Gamesアカウント総数 |
| アクティブプレイヤー | 2億5,000万人以上 | 2025年3月時点の月間アクティブ数 |
| 日本のアクティブプレイヤー | 約150万人 | 全世界のアクティブプレイヤーの約5% |
03. 戦略的ターゲット:未来の施主層(18-34歳)が85%
住宅業界が注目すべきは、その「年齢層」です。フォートナイトのユーザーは、住宅市場の主役となる世代と完全に合致しています。
●全世界の年齢層分布
- 18歳〜24歳: 36%〜62% / 25歳〜34歳: 22%–23%
- 18歳〜34歳: 全体の約85%
| 年齢層 | 人数(概算/国内) | 住宅業界における意味 |
|---|---|---|
| 13歳〜18歳 | 375,000 | 将来の潜在顧客(デジタルネイティブ) |
| 19歳〜30歳 | 825,000 | 一次取得層・デジタル感度の高いコア層 |
| 30歳以上 | 300,000 | メインの住宅検討・買い替え層 |
04. 結び: 情報の非対称性を、テクノロジーで突破する
私たちがフォートナイト(UEFN)を選択したのは、この圧倒的な「普及率」と「技術的信頼性」があるからです。
「説明」を捨て、「ナラティブ」を纏う場所として。 TRANEXIONは、Epic Gamesの技術を駆使し、住宅展示場のあり方を根底から変革していきます。
MASTER BRAIN Slot-0022: Why Fortnite? Epic Ecosystem Strategy / EPIC_ECOSYSTEM_STRATEGIC_PALLADIUM protocol.
